venerdì 23 agosto 2013

Little Inferno: non scherzare col fuoco

Quando stamattina ho aperto Steam e ho spulciato la solita lista dei giochi indie acquistati con l'Humble Bundle da smaltire, ho scelto Little Inferno senza sapere assolutamente niente della sua provenienza, del genere di gioco a cui appartenesse, o su chi l'avesse creato. Fatto sta che, dopo circa dieci minuti di gioco, mi sono detto "Ma a che cazzo sto giocando? Sto buttando il mio tempo, cambiamo".
E adesso? Beh, adesso il contatore di Steam segna 4 ore di gioco, l'ho finito e mi è piaciuto da impazzire.



Little Inferno è un gioco coraggioso, che rischia tutto proprio nei suoi primi momenti. È proprio nei primi minuti che gli autori hanno deciso di mettere alla prova il giocatore, mettendolo di fronte sin da subito all'essenza pura del "gameplay". Virgolette d'obbligo, perché in Little Inferno il gameplay consiste nel... bruciare cose. Tutto qui. Si può accedere ad un catalogo dove spendere soldini per acquistare gli oggetti più stravaganti, metterli nel camino (il "Little Inferno" del titolo) e vederli bruciare. Ciascun oggetto, se infiammato, sortisce un effetto particolare sul fuoco, su se stesso o sugli altri oggetti, oltre a rilasciare, una volta ridotto in cenere, una quantità di soldi maggiore del prezzo a cui l'abbiamo pagato. È così quindi che si "guadagnano" soldi per comprare giocattoli da bruciare sempre più costosi: nessuno sforzo, solo gratificazione visiva dal vedere bruciare qualsiasi cosa.

Lo scenario che riempe la quasi totalità del tempo di gioco: un caminetto dentro il quale brucia ogni cosa, come il pirata o il mattone dell'immagine.
 Si può quindi capire facilmente come il giocatore rischi di annoiarsi o non comprendere il senso del gioco, e quindi di chiudere per passare ad altro. Se però viene catturato da una sola delle molteplici caratteristiche aggiuntive che Little Inferno offre, se arriva quindi ad un punto che possiamo chiamare "di non ritorno", il videogiocatore non può che essere catturato da questa piccola perla e portarla avanti fino alla fine. 
Molti sono i potenziali punti di non ritorno: prima di tutto, la grafica. Uno stile "cartoonesco" davvero bello, ma anche riconoscibile: si distingue infatti il tratto di World of Goo, gioco sviluppato in precedenza da uno degli autori di Little Inferno (altro piccolo capolavoro tra l'altro). Quando si scopre con chi si ha a che fare, si potrebbe anche trovare un certo interesse nell'andare avanti.

La resa grafica del fuoco, tra l'altro, è PERFETTA: viene quasi caldo.
In secondo luogo, la comicità che si nasconde dietro a ogni singolo oggetto del catalogo, che tocca anche dei discreti picchi di genialità (come non citare la "Bambola con bassa stima di sé" o la "Sorpresa Serpentosa"): anche solo il voler scoprire ogni giocattolo da bruciare per vederne l'effetto è una buona motivazione per entrare nella folle mente dell'autore.

Ci sono 7 cataloghi che, una volta sbloccati tutti, permettono di accedere al finale.
In terzo luogo, le combo. Le combo non sono altro che una serie di "enigmi" (99 in tutto) che vanno risolti bruciando determinati oggetti contemporaneamente. Ad esempio, se una combo recita "Serata film", il giocatore deve dare fuoco ad un televisore e ad una pannocchia (che darà origine ovviamente ai popcorn). Le combo sono un'ottima occasione di sfida che permettono di catalogare Little Inferno come una sorta di puzzle game, anche se come definizione è molto limitante. Risolvere uno di questi enigmi equivale, oltre a sbloccare nuovi cataloghi, a ottenere francobolli, che accelerano i tempi di spedizione dei giocattoli. Tempi che non sono mai epocali, ma spesso annullare l'attesa di tre minuti di spedizione giova all'integrità dei cosiddetti. 
Tra l'altro, tutta la storia del dover aspettare che gli oggetti vengano recapitati a casa puzza un sacco di "Non vogliamo che il gioco finisca in poco tempo così ti facciamo aspettare": è inutile e snervante, ed è forse l'unica pecca del gioco.


Infine, il mio personale punto di non ritorno, che mi ha fatto spalancare gli occhi e mi ha convinto ad arrivare alla fine: la trama. 
Una trama piccola e umile, che viene raccontata solo tramite delle lettere ricevuta tra un oggetto bruciato e un altro, lettere che delineano una storia di rara dolcezza, con degli accenni di comicità. Sfido chiunque a non affezionarsi alla vicina di casa, o a non incuriosirsi leggendo le bizzarre previsioni del meteo, che danno neve da sempre e per sempre. 
Per non parlare del finale a cui si accede dopo aver comprato tutti gli oggetti, un finale che da solo vale tutto il gioco, gli dà un senso e soprattutto porta il giocatore a riflettere su un gioco su cui non avrebbe mai pensato di farlo. Una riflessione che esce dal piccolo camino per entrare con prepotenza nel mondo reale, una riflessione sul tempo, sui sogni, sulla voglia di fare.

Quel punto di non ritorno che mi ha fatto spalancare gli occhi è, per la precisione, un video che viene sbloccato poco dopo l'accesso al secondo catalogo, che definirlo geniale è un insulto.

Insomma, il lavoro di Tomorrow Corporation si dimostra un'opera originale, simpatica e, per certi versi, sbalorditiva: ancora non posso credere di aver passato quasi quattro ore a buttare cose in un camino digitale. 
Su Steam ve lo cacciano a 7 euro. Io lo consiglio ma è inutile dire che chi cerca azione o comunque un videogioco nel senso stretto del termine deve stare alla larga. Aggiungeteci che c'è pure la lingua italiana (rara cosa negli indie games) e direi che 7 euro per 4 ore abbondanti (anche 5-6 se volete risolvere tutte le combo) e per un finale da brividi ci stanno tutti.


2 commenti:

  1. Ottima recensione, complimenti. Io l'ho preso per WiiU e devo dire che questo esperimento ludico/narrativo mi ha colpito molto, anche se World of Goo è molto lontano...

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    1. Grazie mille! Sì, World of Goo era su un altro pianeta, ma devo dire che visto il "gameplay" di Little Inferno, riuscire a divertire con così poco non è cosa da tutti. Spero di rivedere presto la Tomorrow in un altro lavoro!

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